8月15日晚间,腾讯发布2018年二季度财报。和前期的市场预计一样,财报成绩并不乐观。
几项核心财务数据均不理想。总收入为人民币736.75亿元,未达777.6亿的市场预期。期内盈利为人民币185.80亿元,净利润率由去年同期的32%下降至25%。并且,在“销售及市场推广开支”几乎翻倍的情况下,整体收入只增长了30%。
由于市场对财报的悲观预期,腾讯控股今天的单日跌幅达3.61%。并且,腾讯股价已经连续下跌4个交易日。
再回溯到近期的一些事情,似乎很容易得出一个结论:迟迟拿不到吃鸡版号的腾讯,显得格外被动。
游戏遇营收阻碍
众所周知,游戏业务向来是腾讯的印钞机。但这个印钞机,今年遇到了困难。根据二季度财报,网络游戏收入人民币252.02亿元,而该数据在今年一季度是287.78亿元。
8月13日,腾讯旗下游戏平台WeGame下架了刚刚上线4天的《怪物猎人:世界》;腾讯独家代理的国服吃鸡游戏——天美工作室的《全军出击》和光子工作室的《刺激战场》,至今没有上线付费道具。
玩游戏不能氪金,这简直太不腾讯了。
实际上,《怪物猎人:世界》的下架,和《刺激战场》一直无法收费,背后的原因都是同一个:没有拿到版号。机构架构和政策方面的调整,使得审批问题成了腾讯游戏面临的最大障碍。
此外,吃鸡面临的问题又更加严重一些——制作公司蓝洞是家韩国企业。韩国文化日报此前的报道曾称,从2017年3月到2018年6月21日,“共有0个韩国游戏在中国登陆”。
这让腾讯游戏陷入了一个尴尬局面:农药之后,后继无人。
更重要的是,《刺激战场》从开始公测到现在,已有半年之久。考虑到游戏的生命周期和用户疲惫期,如果短时间内仍然无法拿下版号,很有可能会不幸凉凉。
何况《绝地求生》的数据已经不容乐观。根据steamcharts数据统计,截止今年7月份,《绝地求生》端游在线玩家已经从巅峰时期的323万人减少到133万人,减少近200万,降幅达59%;DAU从巅峰时期的158万人锐减至68万人,降幅达57%。
知乎上已经有用户开玩笑,“这游戏这么久了,还是没有充值界面,再不让我充钱我都要玩够了。”
腾讯游戏的问题背后,是整个国内游戏市场的低迷。
根据游戏工委与伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年游戏市场整体收入1050亿元,同比增长5.2 %;过去三年的增速则分别为21.9%、30 .1%、26 .7%。对比之下差异显著,甚至已经不是同一数量级。
新增长点难寻
事实上,关于吃鸡无法收费的问题,腾讯在一季度财报中就已经提到过。
“携手我们的投资公司,我们确立了战术竞技类游戏的全球领先地位。我们通过代理PUBG游戏的知识产权已开发两款手机游戏,此前其个人计算机版本及Xbox版本已由其开发商推出市场。该两款游戏在中国一经推出即大受欢迎,但我们尚未在中国进行商业化,而在海外市场仅刚开始进行商业化。”
彼时腾讯没有提到的是,这两款PUBG游戏可以进行商业化的时间,可能还遥遥无期。
尽管坐拥国内社交之王的宝座,游戏依然是腾讯最重要的支柱产业。上一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,其中网络游戏收入287.78亿元,在总营收中占比39%。几年前,这一数字甚至一度超过50%。
从财务健康的角度,对某项业务过分依赖是一件危险的事情。对腾讯而言,最容易出现的情况,就是成也游戏,败也游戏。当下的情况就是一个典型情境。
寻找新的增长点,是腾讯必须解决的问题。
但这并不容易;或者说,对现在的腾讯来说,并不容易——希望连接线上线下做生态的腾讯,正在通过广泛投资,把越来越多的事情交给合作伙伴去做。
这种策略曾经奏效,甚至会比做产品带来更大的爆发力。但长远来看,这对于一家互联网公司来说并不是好事。当更多注意力被放在投资上时,更具备可能性的新业务反而容易成为奢侈品。
近期腾讯云爆发的数据丢失问题已经敲响警钟,用一位熟悉腾讯业务的朋友的话总结,“云业务对腾讯来说是不可能放弃的,但他们做得并不好”。
必须注意到的是,二季度财报显露出一个可怕的迹象:投资业务已经无法挽救腾讯。“其他受益净额”正在锐减,相比去年同期的51.25亿,已经下降至25.06亿,折损幅度过半。
另一个现象是,“腾讯系”公司似乎已经失去在资本市场的光环:相比巅峰时期,众安的市值已经跌去66%,阅文的市值跌去53%,易鑫的市值则跌去高达75%。
社交巨头困境
颇为唏嘘的是,在彭博社发布的「World’s Biggest Loser」排行榜上,过去52周市值损失最高的企业中,榜首赫然在位的是腾讯,甚至超过了Facebook。
事实上,Facebook和腾讯这两大社交巨头,正面临着类似的困境。
第一,账户增速放缓。
7月25日,Facebook发布二季度财报,活跃用户增长、广告收入增长等均低于预期。首席财务官David Wehner在投资者电话会议上也表示,下一季度和第四季度,营收增速将会显著下降。
腾讯同样面临这样的问题。
根据二季度财报,QQ月活跃账户数达到8.03亿,比去年同期下降5.5%。QQ空间月活跃账户数达到5.48亿,比去年同期下降9.5%。这一数据在一季度同样呈现下行,QQ 月活跃用户下降 6.4%,QQ 空间月活跃用户下降 11%。
微信方面,账户增速也在不断收窄。二季度的微信和WeChat的合并月活跃账户数达10.58亿,比去年同期增长9.9%,一季度的该数据则是10.9%。
第二,倚重单一业务。
和腾讯倚重游戏业务不同,Facebook的主力收入来源是广告。二季度财报显示,当期广告收入130.4亿美元,低于市场预期的131.5亿美元;去除汇率波动因素,二季度广告收入增速为38%,低于第一季度43%的增速水平。
事实上,DavidWehner从几年前就开始向外界发出预警,称Facebook的信息流广告将在2017年第二季度达到极限。
腾讯方面,同样体现出类似的情形。二季度智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)环比下降19%至人民币176亿元,个人计算机客户端游戏收入环比下降8%至人民币129亿元。
不容忽视的另一点是,对腾讯来说,就在用户红利消失的同时,还面临着竞争者的时间争夺,其中冲在最前面的就是头条。这或许是一枚更大的定时炸弹。
Quest Mobile 今年7月发布的《中国移动互联网2018半年大报告》中提到,独立APP的用户表现中,腾讯系 APP 使用总时长减少 6.6%,而头条系增长了6.2%。
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